RIXC / READER

JAUNO MEDIJU VALODA. Ļevs Manovičs






Šajā grāmatā Ļevs Manovičs piedāvā pirmo rūpīgi sistematizēto jauno mediju teoriju. Viņš ievieto jauno medijus vizuālās un mediju kultūras pēdējo gadsimtu vēsturē. Autors diskutē par jauno mediju balstīšanos uz veco mediju konvencijām, tādām kā četrstūrains kadrs un mobīlā kamera, un rāda kā jauno mediju darbi rada realitātes ilūziju, adresē skatītāju un reprezentē telpu. Viņš arī analizē kategorijas un formas, kas ir unikālas jaunajiem medijiem, tādas kā interfeiss un datubāzes.
Manovičs izmanto koncepcijas no kino, mākslas, literatūras teorijām un datoru zinātnēm, kā arī attīsta jaunas teorētiskas konstrukcijas tādas kā kultūras interfeiss, telpiskā montāža un kinogratogrāfija. Kino teorija un vēsture spēlē īpaši nozīmīgu lomu šajā grāmatā. Līdztekus citām tēmām Manovičs diskutē par paralēlēm starp kino vēsturi un jaunajiem medijiem, digitālo kino, ekrānu un montāžu gan kino, gan jaunajos medijos, kā arī par avangarda filmu vēsturisko saistību ar jaunajiem medijiem.


KĀ IZTEIKT JAUNOS MEDIJUS?


Daniela Palmera intervija ar Ļevu Manoviču


Ļevs Manovičs ierosina, ka, ja viņa grāmatas “Jauno Mediju Valoda” (“The Language of New Media (MIT Press, 2001) nosaukumam būtu apakšvirsraksts, tas skanētu “viss, ko jūs vienmēr esat gribējuši zināt par jaunajiem medijiem, (“bet neuzdrīkstējāties pajautāt” - Dziga Vertov).


L.Manovičs ir dzimis Maskavā. Šobrīd viņš ir Kalifornijas Universitātes, San Diego Vizuālo Mākslu nodaļas asociētais profesors. Manovičam ir grāds vizuālajā kultūrā un izziņas psiholoģijā. Kā mākslinieks, dizaineris, animators, programmētājs un pasniedzējs strādājis  ar datoru medijiem vairāk kā 20 gadus, viņa darbi ir izdoti vairāk kā 20 valstīs, un viņš ir biežs vieslektors jauno mediju kultūrā dažādās valstīs.    


Paralēli darbam pie savas jaunās grāmatas “Infoestētika” (Info-Aesthetics), viņš attīsta arī māksliniecisku projektu “Programmatūra 20.gadsimtam” (Software for the 20th Century) – “komplektu”, kas sastāv no trim “iedomātām” programmatūrām un Macro-Cinema – digitālo filmu bloka. Šis projekts tiks prezentēts kā instalācija festivālā Cinema Future, ZKM mediju centrā, Karlsrūē, Vācijā.


DP: Kādēļ tieši “jauno mediju” valoda, kas šķiet, ir vēsturski mainīgs termins, un nevis, piemēram, “digitālā kultūra” (jo īpaši, ja paturam prātā, ka jūs savu metodi iesakat apzīmēt kā “digitālo materiālismu”)?


LM:  Es izlēmu lietot terminu “jaunie mediji”, tāpēc ka šis ir standarta termins, ko izmanto gan nozarē, gan populārajos medijos. Tanī pat laikā termins ir pietiekami atvērts, un man patīk šis pieejamības moments un atvērtības gars.


Vēsturiski, ja nemaldos, termins “jaunie mediji” ieviesās ap 1990.gadu. Tā parādīšanās iezīmēja pāreju no 1980. gados valdošās izpratnes par datoru kā līdzekli, uz  plašāku iedziļināšanos tā kā jauna medija funkcijās (vai precīzāk vairāku mediju: virtuālās telpas, sadarbības tīkla, uz ekrānu balstītu multimediju u.c. funkcijās).


DP: Jūsu grāmata sākas ar “kadriem” no Vertova filmas “Cilvēks ar kinokameru”, beidzas ar nodaļu, kuras nosaukums ir “Kas ir kino?”, un kinofilmiņa ir attēlota uz grāmatas vāka. Kāpēc kino ir tik būtisks jūsu izpratnē par jaunajiem medijiem?


LM: Ir vairākas atbildes. Kino ir viens no vissvarīgākajām 20.gadsimta kultūras formām, līdz ar to ir dabiski, ka jaunie mediji gan daudz ko no tā pārmanto (līdzīgi kā arī kino savulaik pārmantoja daudz ko no iepriekšējā – 19.gadsimta formām, īpaši no romāna), gan arī sola aizvietot kino un kļūt par vadošo 21.gadsimta mediju. No metodoloģiskās puses, es esmu pārliecinājies, ka kino teorija ir daudz atbilstošāka jaunajiem medijiem, nekā, piemēram, literatūras teorija, jo arī kino kā kultūras forma ir stipri atkarīga no tehnoloģijas, un filmu valodas evolūcija ir cieši saistīta ar tehnoloģiju attīstību un pārmaiņām kino produkcijas industriālajos paņēmienos. Un visbeidzot - sākotnēji jaunie mediji mani piesaistīja 80.gadu sākumā, tad tie tika dēvēti par “datorgrafiku” un “datoranimāciju”. Manu uzmanību saistīja tas, ka, lai veidotu filmas nebija nepieciešams liels budžets, sarežģīts tehniskais aprīkojums un liela darba grupa. Šie mediji piedāvāja tādus darba līdzekļus kā DV kameras, Final Cut Pro un Powerbook! Beidzot tas bija iespējams, kaut arī, lai līdz tam nonāktu, bija  jāpaiet 20 gadiem!      


DP: Kādēl šeit (savā grāmatā) jūs jauno mediju analīzei pieejat formāli?


LM: Māksliniekiem un dizaineriem tāpat kā muzejiem un kritiķiem ir nepieciešami termini, kādos izteikt jauno mediju vidē radītos darbus. Mēs varam runāt par glezniecību, lietojot tādus terminus kā “kompozīcija”, “laukums”, “kolorīts”, un par kino mēs varam runāt, izmnatojot citus terminus: ”sižets” , “kinematogrāfija”, “montāža”. Jauno mediju gadījumā, šobrīd eksistējošais diskurss koncentrējas tikai uz diviem ekstrēmiem: vai nu uz tīri industriāliem jēdzieniem, tādiem kā “Flash animation” vai “JPG formāts” (kas attiecas tikai uz programmatūru un neko nepasaka par darba poētiku vai lietotāja pieredzi), vai arī uz abstraktiem teorētiskiem terminiem, kas tika ieviesti iepriekšējā vēsturiskajā periodā laikā starp 1968. – 1989. gadu, proti, laikposmā starp studentu revolūcijām 1968.gadā un Berlīnes mūra krišanu un Padomju ēras beigām. Šie termini būtu, piemēram, “rhizome” un “simulation”. Es gribētu palīdzēt attīstīt vārdnīcu, kas aizpildītu “robu”  starp šiem diviem ekstrēmiem. Savā darbā es galvenokārt koncentrējos uz jaunu terminu noformulēšanu tā, lai tos varētu lietot gan darba formālo kvalitāšu aprakstīšanai, gan arī, lai tie būtu pielietojami mijiedarbības starp darbu un lietotāju izprašanai. Tātad, es vēlētos precizēt, ka mana analīze nav vis tīri formāla, bet ir arī vērsta uz to, ko literatūras teorijā sauc par “lasītāja reakciju”, proti, uz lietotāja pieredzi jauno mediju jomā.   


DP: Viena no atšķirībām, uz ko jūs savā grāmatā vēršat uzmanību ir starp datu bāzi un starp naratīvu kā savstarpēji konkurējošajām simboliskajām formām. Kāda nozīme ir šai pieaugošajai laikmetīgajai interesei par datu bāzēm?  


LM: Pārorientēšanās uz datu bāzi var tikt saprasta kā likumsakarība, kas izriet no visaptverošāka procesa, proti, no pārējas no tradicionāli “informācijas ziņā nabadzīgās sabiedrības” uz personīgo “informācijas bagāto sabiedrību”. Naratīvam bija nozīme kultūrās, kas balstītas uz tradīciju un uz neliela informācijas apjoma apriti, tas bija veids, kā šai informācijai piešķirt jēgu, un kā to saturēt kopā (piemēram, grieķu mitoloģojā). Datubāzes var uzlūkot kā kultūras jaunas formas sabiedrībā, kurā subjekts ir pakļauts milzīgam informācijas daudzumam, kurš nemitīgi mainās. Varbūt ir neiespējami to visu sasaistīt kopā  vienotā naratīvu kopumā, bet ir iespējams to salikt kopā vienotā datu bāzē un izmantot meklētājprogrammu, kas jūsu interesēm spēj piemērot un piedāvāt attiecīgos materiālus, piedāvāt vajadzīgo informāciju, par kuras eksistenci, jūs nemaz nenojautāt, kā arī šādā veidā atklāt jaunas kategorijas. Īsāk sakot naratīvu ir nomainījusi direktorija vai indekss.       


DP: Jūsu ekrāna arheoloģijā centrālā opozīcija, kurā jūs nonākat ir tā, ka mūsdienu (realtime) ekrāns mijiedarbojas starp reprezentācijas un varas (kontroles) dimensijām.


LM: Es domāju, ka opozīcija “reprezentācija – kontrole” nodrošina praktisku izaicinājumu jauno mediju māksliniekiem un dizaineriem. Ir divas dimensijas, kuras šeit var nošķirt: telpiskā un laicīgā. Telpiskā: kā kontrole var tikt apvienota ar izdomāto tēlu plūsmu? Piemēram, kā interaktīvas filmas ekrānā tiek integrēti menus (?) un hot spots? (Tas bieži tiek atrisināts nevis ar menus, bet gan ar to, ko lietotājam tiek ļauts kontrolēt programmu, izmantojot klaviatūru.)


Un laicīgā: kā var tikt sakombinēti kontroles segmenti un immersive segmenti? Līdz šim, raksturīgi, kā tas tiek risināts datorspēlēs un citos interaktīvos naratīvos (piemēram, ļoti interesantā dažus gadus vecā spēlē Blade Runner), tas notiek tā, ka immersive daļai seko interaktīvā daļa, un tai atkal viena interaktīvā daļa. Tomēr veiksmīgākas ir tās spēles, kurās abi režīmi pastāv līdzās, piemēram, kā tas ir pirmās personas spēlētāja spēlēs kā Mario un Tomb Raider. Jūs pats esat varonis, kuru jūs pats kontrolējiet ar peles vai joystick palīdzību. Ir vēl kāds cits paņēmiens, kā aplūkot šo opozīciju, ja jau mēs visi šeit runājam par datorspēlēm. Tradicionālos neinteraktīvos naratīvus (grāmatas, filmas) vairāk nodarbina reprezentācija un naratīvu nogremdēšana, ko var saukt arī par “naratīva plūsmu”. Savukārt, kontrastā tam visas real-time spēles, sākot no tenisa līdz unreal pieprasa, lai spēlētājs nemitīgi uzlabotu un vingrinātos savā spējā kontrolēt (situāciju). Līdz ar to divu naratīvu, tādu kā piemēram, filmas un spēles, apvienošanas izaicinājums un solījums slēpjas mīklā, kā jaunā estētikā apvienot 2 loģikas: naratīvu plūsmu un real-time kontroli.


DP: Zināmā punktā savā grāmatā jūs nonākat līdz tam, ka dators mūsu ērā ir galīgais un visuresošais Cits, un jūs sakat, ka jauno mediju telpa kļūst par “lietotāja subjektivitātes spoguli”, bet lielākoties jūs tomēr neteorizējat par subjektivitāti, ko nomākuši jaunie mediji. 


LM: “Jauno Mediju valodā” mani vairāk nodarbināja jauno mediju darbu formālā analīze un to vēsturiskās veidošanās nosacījumi, mazāk – lietotāja subjektivitātes. Tās es esmu paredzējis padziļināti pētīt savā nākošajā grāmatā, kura būs par dažādiem “uzvedības” modeļiem, kas organizē piekļūšanu mūsdienu kultūras – informācijai (piemēram  - pārlūkprogrammas), informācijas apstrādei, realtime telekomunikācijai (mobilo telefonu izmantošana, čatošana on-line) u.c.


DP: Vai jūs varētu sīkāk raksturot to saiti (linku), ar kuru jūs sasaistiet producēšanas postindustriālo paņēmienu un 'variable media'?


LM: Producēšanas postindustriālie paņēmieni, lai padarītu iespējamu vispārēju pielāgošanos,  izmanto uz datoru balstītu dizainu, ražošanu un distribūciju. Tas ietver nemitīgu product lines uzlabošanu, kā arī dažādas pieejas viena produkta līnijai (atcerēsimies simtiem dažādos sporta apavu dizainus, kas parādās Niketown un tamlīdzīgos veikalos), un to, ka noteikts produkts var tikt nemitīgi pielāgots individuāla klienta vēlmēm.


Ražošana ietver materiālus, t.i. datorus (“hardware”), bet jaunie mediji galvenokārt ietver programmatūras (“software”), kas savukārt nodrošina daudz radikālāku praksi nekā ražošanā.    


Piemēram, interaktīva saita apmeklētājs caur šādu pieeju var atrast savu trajektoriju, līdz ar to automātiski pielāgojot darbu sev. Vai arī, kad jūs apmeklējiet komerciālas web lapas, tās automātiski nosaka, kādus saitus jūs esat apmeklējis pirms tam,kā arī jūsu atrašanās vietu, un uzreiz spēj piedāvāt īpaši jums pielāgotu šī saita versiju attiecīgajā valodā un ar attiecīgajām reklāmām, utt.


DP: Vai ir kādas no šībrīža tendencēm mākslā vai populārajā kultūrā, kuras jūs īpaši interesē?


LM: Mani interesē visi populārās kultūras virzieni un to mijiedarbības: deju kultūra, mūzika, mode, interneta kultūra, datorspēles, grafiskais un industriālais dizains. Es mēģinu sevi izglītot elektroniskās mūzikas jomā, jo esmu pārliecināts, ka digitālo mediju loģika vēsturiski vienmēr ir manifestējusi sevi tieši mūzikā, un tikai pēc tam vizuālajā kultūrā.Daļēji tas ir tāpēc, ka vizuālā kultūra, un jo īpaši populārā vizuālā kultūra bieži vien ir reprezentatīva, proti, fotogrāfijas, ilustrācijas, filmas visas reprezentē vizuālo realitāti, kas faktiski ierobežo to, kā realitāte varētu izskatīties. Tieši mūzikā daudzas digitālo mediju atslēgas idejas izpaudās vispirms: algoritmu kompozīcijas, samplēšana un miksēšana kā radošās darbības jauna forma un kultūras online distribūcija (MP3 ieviešana internetā). 


Tik tālu, cik tas skar jauno mediju mākslu, mani ļoti iespaido Lisa Jevbratt programmatūra, kas patlaban veido pamatu online izstādei Mapping the Web Infome (http://www.newlangtonarts.org/netart/infome). Lisa uzaicināja vairākus cilvēkus (mani tai skaitā) strādāt ar pašas izveidoto programmatūru, lai radītu personīgos Net Crawlers un lai vizualizētu datus, ko tie savāc. Viņasprāt “Tieši tāpat kā projekts Human Genome tiecas atklāt ķermeņa DNS mistērijas, Mapping the Web Infome attīsta dažādas iespējas, kā attēlot pamatideju, kas slēpjas aiz kodiem, kas radīja World Wide Web. Šis pavisam nesenais tīkla mākslas projekts nemitīgi mainīgajā internetā izvieto programmatūras robotus, kas darbojas kā kartogrāfi. Rezultātā tiek iegūti attēli, kas parāda to, kas notiek “aiz ekrāna virsmas”.


DP: Vai tīkla māksla ir mirusi?


LM: Ja mēs ar tīkla mākslu izprotam mākslas un kultūras praksi, kas koncentrējās uz tīkla agrīnā perioda (1994-1998) modernistisko analīzi, tad jā – tā ir mirusi. Taču kā institucionāls leibls jauno mediju mākslai kopumā, tā vēl joprojām ir pat ļoti dzīva un gūst aizvien jaunus panākumus. Man vienīgi nepatīk, ka muzeji, mākslas galerijas, mediji un citas kultūras institūcijas bieži lieto terminu “tīkla māksla” kā aizvietotāju “jauno mediju mākslai” vai “digitālajai mākslai” kā tādai. Rezultātā uzmanība tiek tīkla projektiem, kamēr citi, visai atšķirīgi digitālās prakses veidi, tādi kā interaktīvas dator-instalācijas, elektroniskā mūzika, interaktīvais kino, hipermediji, tiek pilnībā ignorēti. Īsāk sakot, šaurākas jomas specializācija tiek izmantota, lai aizvietotu visu nozari kopumā. Tas notiek ne tikai tādēļ, ka tīkla māksla ir viens no vislētākajiem mākslas veidiem, ko muzejs var izstādīt, bet arī tādēļ, ka mums vēlaizvien nav nevienas nopietnas alternatīvas estētikas teorijai, kas ir balstīta idejā par medijiem. Līdz ar to tagad līdz ar glezniecību, tēlniecību, mākslu uz papīra, filmām un video mums ir arī “tīkla māksla”, proti, māksla, kas kā mediju izmanto sadarbības tīklus (networks). n


Intervija angļu valodā pirmo reizi publicēta laikrakstā "Real Time", kas ir par mākslu rakstošs izdevums un tiek izdots Austrālijā.44. numurā, 2001. gada augusta-septembra izdevumā, 25.lpp. 
http://www.realtimearts.net/rt44/lev.html
un vēstkopā "nettime", 2001. gada 18. oktobrī
http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0110/msg00100.html

Print version.